世界日和

田野花开

新知周记29 行前

0909-0915

生活

作息渐渐转为“正常”,仿佛身体已经预知未来一月的行路匆匆。

再次被饥饿催醒,洗漱,音箱随机播放。旋律悦耳,查看歌名——《We could be anything》,我们可以无所不能。这一周的情绪波动突然在清晨得到了一丝抚慰。

在华山医院做了复查和预约之后,陪老丁回了一趟小镇。探望骨折的舅婆婆,以及前阵做完脑部神经手术的阿姨,去乡镇行政中心办理户口事宜,桩桩件件的琐事,叠加起来竟也显得格外忙碌。

何况,老丁的旧疾意外复发。即使已然能够冷静面对,也无法抑制心慌焦虑。所幸这次她清醒得很快,也没有以往严重的身体损耗。出发在即,我不确定是否应该因此调整计划,但她坚持继续。那么,只能希望一切顺利。

阅读

《从历史的偏旁进入成都》

因为上版《川渝》的阅读边栏提到,免不了再做一番确认。豆瓣评分在7.5~8,我的阅读感受和大众相似,应该在3.5星左右;总体而言,前半比后半更吸引我。

说这本书是了解成都历史文化的一个窗口,当然没问题。城市从远古至近代的变迁,印刷纺织的繁荣,游乐饮食的风俗,皆有提及。但要说脉络多么清晰,就有些勉强。恐怕这也是读来觉得细碎的缘由——更通俗地说,各篇章的组合像是东一榔头西一拐棒。不过如果从书名《从历史的偏旁进入成都》来看,大概作者本就无意着手历史的“主干”吧。

那么就说说哪些“偏旁”引起了我的兴趣。

一是成都人/四川人的游乐习性。

灌溉农业在成都及周边的普及,为人们带来了食物上的富足,闲暇时间随之充裕,从而促进农副产品、商业贸易、民俗节日等的发展。特别值得注意的一点是,这种热闹是属于川内的——因受限于盆地地形,出川交通不便,本地人不得不“自产自销”,蜀人吃喝游乐的习性大约由此养成。而既然存在客观因素,官方索性顺水推舟,与民同乐。作者根据《岁华纪丽谱》统计了成都一年的宴饮、市场、游乐内容、领导者、参与人数,得出一年24次游乐和市场活动中,只有2次太守缺席。“由此观之,整个成都的游乐活动是一种官方行为,从经济的角度看,是扩大内需的迫切愿望;从市场的角度看,是繁荣市场,有无互换的得力措施;从人文的角度看,是倡导人文气习,加固民俗习惯,顺应民意的需要。”归根结底,就历史而言,这种享乐型生活方式,可能是容易吃饱的成都人的必然选择,最终影响至今。

二是关于都江堰。

成都平原成为灌溉农业的典范,与都江堰的修建有效控制水患有着紧密的关系。作者认为都江堰不同于其他水利工程的特点,一在于选址巧妙,能够利用自然地理采取无坝分水、排沙、灌溉,二是李冰率领民众开发且日后严格的“岁修”养护制度(严格到了官僚失职民可告官的地步)。这里一个有趣的细节是,宗教、信仰对于民众参与这项重大社会事业的作用。作者提到,“似乎在各种教派中只有道教特别记载着都江堰水利文献”,不由令人好奇——我相信这不仅仅因为二者均崇尚“顺其自然”。宗教应当间接实现了统治者的利益,正如李冰对“石”的使用(在渠首作三石人为水则/标尺、造五石犀以镇水怪、埋石马作为一年一度“深掏滩”的标准、在成都“二江”上造七桥“上应天星”以镇水),当有助于民众因敬畏而自发善待都江堰。至于都江堰紧邻的道教名山青城山,不知其中又有多少丝缕关联。

游戏

光遇好友(一位前漫画家、现设计师)给我推荐了另一款相似的游戏,《ABZÛ》。待玩。

多说几句。半年来玩得最久的游戏应该就是光遇。最近玩家在讨论预言季的设计,一条发言让我深有同感,搬运在此。

对于新季节,我个人认为这种将玛雅文明、阿兹特克文明、埃及文明等古老的、对自然物充满崇拜的精神图腾融入设计,营造出如此这般神秘、厚重的氛围,是绝妙的、了不起的突破。虽然我个人从审美志趣来说应该不会穿戴,但会对它们抱以高度欣赏的态度。

光遇是治愈游戏,但“治愈”这个词的含义,绝不是单薄的小清新式的温润可爱。正相反,光遇的核心世界观可以说是非常沉重、悲壮、同时兼具神秘学意味上的“恐怖”色彩,要求玩家相互扶持,直面黑暗和恐惧。光遇并不是一个让人看看花花草草小动物、会心一笑即过的文艺小品,也正因为如此,它才给人震撼、发人深省,在玩家的不断自省和反思中实现真正的“治愈”。这样的季节设计,不能不说非常贴合这个气质。

我不赞同“游戏作为商品就是要满足玩家的喜好”这种说法,因为光遇的强大之处,就在于它坚持解构玩家现有的心智模型,训练玩家形成“对自己无法理解的、甚至不喜欢的东西保持敬意”的思维模式,这一点是目前游戏环境中极其难能可贵的。

——@Razazel

除了物品、背景的设计,我个人更赞赏光遇的交互设计,在我看来,那更是核心。有机会应该好好写写这款优秀的游戏。