世界日和

田野花开

新知周记20

0527-0602

光阴不会被虚度,它刻在身体,渗入情感。

相遇的美好,在于即使最终各奔东西、散落人海(或数据之海),只要真正地快乐过,便称得上值得。常有“社交无用论”,鼓励“有效社交”,可人们真的确定什么是有用吗?

哪怕对象是人工智能,漂亮的场面话也能带来某种奇异的慰藉感。

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5月31日,我和Siri进行了这样的对话。

阅读

《全球“猎身”》

本周完成的书籍是项飚的《全球“猎身”》。曾在豆瓣标记了他的《跨越边界的社区》(下周补读),但只停留在标记,直到项飚出现在“十三邀”火了一阵,我才意识到还有这一以印度IT从业者为题材的调查报告,于是闲来翻读。

如果要给《全球“猎身” : 世界信息产业和印度技术劳工》做一个最主观的评价,恐怕避不开“清晰”二字。人类学家为了呈现田野调查的全貌,似乎常常在写作中将故事六要素混合打包,使得学术作品也有种小说(或者说,更像当下的“直播”、“游记”)的风味。这是我迷恋此类文本的原因之一。但另一方面,如此陈述容易模糊结构,相似的观点也在跨越章节的多个故事中被反复例证,难免读来啰嗦。然而,项飚像是早早考虑到了这些,从开篇就说明了本书的结构,甚至不需要多余的书评做任何总结。

“第一章介绍猎身的政治经济学背景,指出猎身作为一个特殊的劳动力经营体系,它的出现不是对技术发展和市场需求的自动回应,而是因为它能在不损害(劳动力接受国)国家利益的前提下满足工业的劳动力要求。

第二章讲述了在印度的安德拉邦省,大量的资源是如何被动员起来生产与过度生产IT劳动力的。

第三章进一步论证劳动力生产对猎身系统的重要性。

从第四章开始,本书详细叙述劳力行的商业运作。第四章追溯了劳力行在悉尼的发展轨迹。……第五章厘清了中介链的结构……第六章指出……一系列关系的集合:包括劳力行老板与悉尼的印度人社团之间的关系,劳力行老板、工人们和中间人之间的关系,以及工人之间的关系。

第七章……详细描绘了猎身的世界体系……第八章讨论了猎身与广受关注的印度的‘IT奇迹’,以及与印度当地社会的关系。”

他在序言部分也提到:“我的书可能过于清晰。我也意识到我可能过于强调我自己的概念逻辑,过于关注清晰,而没有充分地体现生活本身的混乱与无序。”这确实让整本书的可读性有所降低,但我依然对这种按照概念主题整合的方式表示极大的赞赏。而且事实上,作者没有放弃经典的故事线,附录的“记忆中的田野”和“旋转中的人生”(受访者小像)可以视为对传统形式的回归。我也希望他能够多放一些这样的原始笔记。毕竟这是人类学报告最动人的地方。

整个调查进行于千禧年前后,信息更新至2005年,面向的群体是流动于海外(调研点主要在澳大利亚)的非高级职位的印度“IT工人”。“猎身”(body shopping)是相对于“猎头”而言的,因“身”象征简单劳动。尽管程序员的劳动不能完全算作简单劳动,但在作者看来,其工作性质及其在劳力市场中所处的位置,证明了他们只是被“猎身”。被认为高薪、体面的IT工作,事实上正给这群海外工人带来居无定所的生活,他们在不同地点打短工或坐冷板凳,同时面临来自家乡的压力(包括传统婚姻要求)。

这里不得不提的,是我曾经不了解的“印度奇迹”。印度是闻名全球的IT大国,但在IT产业的发展模式上,与中国截然不同,如果非要类比,似乎更接近中国精细化的小商品行业。在安得拉邦(&特伦甘纳邦)的首府,海得拉巴,IT工人以过饱和的状态被批量生产。从高等院校到私营培训机构,充斥在城市之中。据一位信息人回忆,1998年当他来到海得拉巴时,他想理发,而在找到一家美发店之前,却是先碰上了四五家IT培训班。学员的出路则无一例外是海外:美国是终极圣地,其他西方国家次之,新加坡、马来西亚这样的新兴亚洲国家也被视为跳板。微软之类的大公司也乐于与印度本地培训机构达成合作(培训机构NIIT在微软发布新软件之前的一个月就能拿到程序)。某种意义上,这仍然是指向西方的全球化,扮演的仍是发达国家的加工厂。对比之下,中国的IT产业虽然鱼龙混杂,但拜墙所赐,不少皆以解决内需为核心,IT人渗透在方方面面,广泛地推动着举国上下的信息化。

另外,令我触动的是,作者指出,印度IT“人才”之所以看起来具有全球竞争力,归根结底的原因并不是英语优势和高度匹配的教育,而是“阶级、种姓和性别的严重不平等,使得从全社会动员吸取的剩余价值集中到这样一个人数有限的精英群体中,从而生产出具有特别竞争力的IT劳动力”。至于IT行业的暴富变得理所当然、为人称道,作者也认为,是源于“科技的力量被披上了神秘的外衣”,许多人与全球化的关联(贡献)被无视,使得财富分配的不平等被合理化、强化。后者深有同感。

游戏

光·遇

除了阅读和西语学习,上周也在“光遇”花了不少时间。我从没想过卸载重装后,竟然会开始沉迷。但比起最初对于游戏设计元素的感知,在深度体验之后,我的注意力转向了玩家。因为游戏设定的特殊性,用户在这里聊天的几率和时长远远超出其他游戏,以至于被戏称为“聊天室”,我甚至觉得,这里就是一个online田野,且从来不缺访谈对象。玩家对游戏本身产生了巨大的延伸作用,当我不再对地图和彩蛋好奇的时候,仍有无穷无尽的未被点亮的“小黑人”(真实的玩家)等待着探索。与现实世界的乐趣相仿:人,是最有意思的存在。

在墓土遇见一位老玩家,戴着去年万圣节活动(10月)的帽子。我问起一旁的机关作何使用,ta坦白道:从未试过。“我只是来墓土等朋友一起聊聊天。”在晨岛隐藏云洞内的水塘旁,一位自称侠客的玩家(4个月)每日在线时长5-6小时,ta认真地告诉我,自己在修行,而我是ta当天的第三位访客。我问起对这款游戏的长情,ta说,因为每天有不一样的人和事,也有不舍割断联系的好友。深夜的云野大厅,煦日和风,众人围坐听琴,身旁玩家不禁感叹一句:“安逸。”与我固定搭档跑图的好友,曾经以为是单纯的跑图爱好者(男性玩家常见),偶尔在清晨遇见,ta告诉我,事实上每天早上都会来云野和雨林“散步”,令我惊讶不已。在充满善意的游戏设计基础上,大部分玩家依旧维护着、享受着这个虚拟世界的价值,这样的结合是我在其他游戏很少见到的。

附一篇陈星汉接受的采访:https://www.gcores.com/articles/109980

不过,设想再美好的游戏都抵不过真正的现实:6.3-6.5游戏内部禁言,美名其曰“技术升级”。小朋友们一脸茫然,只有上了年纪的玩家,在游戏里感慨一句,日子到了。